옴로하!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

저번 시간에 이어서 타이틀 페이지 구현을 끝내러 돌아온 옴.

오늘은 타이틀 페이지에 있는 두 개의 버튼에 대한 각각의 기능을 구현해보자.

 

먼저 첫 번째 버튼은 메인 메뉴 버튼이다.

이 버튼의 경우 클릭했을 때 메인 메뉴 씬으로 넘어가는 기능이 필요하다.

 

 

 

일단 지난 시간에 어지럽게 널려있던 이미지 파일들은 Create > Folder로 폴더를 생성하여 깔끔하게 정리해주었다.

프로젝트가 커지면 커질수록 손쉬운 파일 정리를 위해 폴더를 여러 개 생성하여

파일 타입별로 정리를 해주는 것이 중요하다.

대체적으로 많이 사용하는 타입에는

Sprites (이미지), Scripts (스크립트), Scenes (씬), Fonts (폰트), Music (음악) 등이 있다.

 

프로젝트 탭에서 빈 공간을
우클릭 > Create > Scene을 눌러

새로운 씬을 생성해주고, 우클릭 > Create > C# Script를 눌러 스크립트도 새롭게 하나 생성해주자.

이때 알아보기 쉽게 새로 생성된 씬 이름은 MainMenu, 스크립트의 이름은 ChangeScene으로 변경해주었다.

(항상 나중에 찾기 쉬운 이름으로
변경해주는 거 잊지 말기!!!)

 

 

 

 

 

유니티의 경우 새로운 씬을 추가할 때마다 File > Build Settings... 에 들어가서 씬 추가를 해주어야 한다.

씬 추가는 Build Settings 상단의 Scenes In Build 칸에 새로 생성한 씬을 드래그 앤 드롭하면 끝이다.

아주 간단-

 

그런 다음 생성한 ChangeScene 스크립트를
더블클릭해서 열어주도록 하자.

메인 메뉴 버튼 클릭 시 특정한 씬으로
넘어가는 함수를 만들건대,

우리는 우리만의 함수를 만들 거기 때문에 Start()와 Update() 함수는 필요가 없으므로 지워주도록 하자.

 

 

 

 

유니티에서 씬 변경을 사용할 경우
유니티 자체 라이브러리인
UnityEngine.SceneManagement가 필요하다.

스크립트 상단 라이브러리 섹션에
using UnityEngine.SceneManagement; 를 추가해주자.

 

다음으로 필요한 것은
씬 이름을 담을 string(문자) type의 변수이다.

클래스 안에 sceneName이라는 변수와 ChangeSceneTo()라는 함수를 만들어준다.

씬 변경에는 SceneManager.LoadScene(string, mode) 함수를 사용한다.

완성된 스크립트를 저장해주고 다시 유니티로 돌아가 보자.

 

 

 

Hierarchy에서 메인 메뉴 버튼을 선택해주고

Inspector에 만든 ChangeScene 스크립트를
드래그 앤 드롭으로 넣어준 뒤,

SceneName 변수에 변경할 씬 이름을 넣어준다.

이 경우는 아까 만든 MainMenu 씬 이름을 넣어주면 된다.

 

다음 버튼 컴포넌트 아래에 On Click() 함수 아래에 있는 +버튼을 클릭하고

Runtime Only 아래에 위치한 칸에 아까 스크립트를 추가했던 오브젝트인 메인 메뉴 버튼을 넣어준다.

오른쪽에 생성된 리스트에서 ChangeScence > ChangeSceneTo를 선택!

 

이렇게 하면 씬 변경 기능 구현 완료!!!!!!!!!!!!

플레이 버튼을 눌러 테스트를 해보면 메인 메뉴 버튼 클릭 시 선택한 씬으로 넘어가지는 걸 볼 수 있다.

벌써 반은 완성!!!!!!!!!

 

그럼 이제 타이틀 페이지 마지막, 개인정보 보호정책 페이지 열기 기능을 구현해보자.

프로젝트 탭에서 빈 공간 우클릭 > Create > C# Script를 클릭해 새로운 스크립트 생성.

이번에는 알기 쉽게 OpenURL이라고 이름을 지어주었다.

더블클릭! 역시나 이번에도 필요 없는 Start()와 Update()는 지워주도록 하자.

 

 

 

이번에 필요한 함수는 Application.OpenURL() 함수이다.

이 함수에 괄호 안에 "" (큰따옴표)를 열고
원하는 사이트의 주소를 입력하면 된다.

직접 사이트 주소를 입력하는 방법도 있고, 만약 여러 개의 각기 다른 사이트를 열어야 한다면

아까와 같이 string type 변수를 하나 만들어서
값을 따로 받아 넣을 수도 있다.

이 경우는 한 번밖에 필요가 없기 때문에
그냥 직접 입력으로 구현!

 

 

 

 

아까와 마찬가지로 이번엔
개인정보보호정책 버튼을 선택한 뒤

Inspector에 OpenURL 스크립트를 넣어주고

버튼 컴포넌트 On Click() 우측 하단에 +버튼을 클릭하여

이번엔 스크립트가 들어있는
개인정보보호정책 버튼을 넣고

OpenURL > OpenPrivacyPolicyPage 함수를 선택!

 

저장 후 플레이 버튼을 눌러 확인해보면!!!!!
명시된 사이트가 열린다!

 

 

 

 

이렇게 버튼 기능까지 모두 갖춘 완벽한 타이틀 페이지 완성!!!!!!!!!!!!!!!!!!

와아아아아아아아아

 

 

다음 시간에는 메인 메뉴페이지 만들기에 대해
알아보도록 하자.

슬라이더로 스와이프 모션을 이용해 여러 개의 메뉴를 왔다 갔다 하는 기능을 구현할 예정이다.

 

 

다음 포스팅까지 그럼 오늘도 해피 코딩!!!!!!!!!!!! :)

 

 

 

 

 

 

옴로하!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

오늘은 '흥미로운 사실 - 동물 편' 개발일지의 첫 시간으로

타이틀 페이지 구현에 대해 포스팅해볼까 한다.

 

준비물은 유니티로 생성한 새로운 프로젝트!

우리는 안드로이드 어플을 목표하고 있으므로 

 

먼저 File > Building Settings... 로 들어가 플랫폼 아래 안드로이드를 클릭해주고

Switch Platform 버튼을 눌러 설정을 저장해 주자.

처음 새로운 프로젝트를 생성하면 PC 플랫폼이 디폴트로 설정되어있다.

나중에 변경하게 될 경우 만들어놓은 화면 비율이나 이미지 위치가 엉망이 되는 관계로

항상 프로젝트 생성 후 바로 플랫폼을 변경하는 것을 습관화하도록하자.

 

 

 

 

다음으로 필요한 것은 가장 중요한 이미지 파일!

만들어놓은 이미지를 프로젝트 콘솔에 드래그엔드랍으로 끌어와주자.

해당 어플의 경우 타이틀 페이지에 필요한 이미지는

배경, 타이틀 이미지 (동물 로고), 타이틀 텍스트, 메인 메뉴 버튼, 개인정보 보호정책 버튼이다.

 

 

배경 이미지를 제외한 나머지는 한 장에 여러 개의 스프라이트가 함께 있는 게 보인다.

이럴 경우엔 해당 이미지 클릭 > Inspector > Sprite Mode > Multiple > Sprite Editor > Apply

를 통해 한 이미지에 스프라이트 개수가 여러 개라는 걸 알려주고

스프라이트 에디터로 가서 이미지를 개별로 잘라주고 어플라이를 눌러주면 된다.

 

스프라이트 준비가 완료되었다면 본격적으로 UI 디자인을 적용할 시간!

먼저 Hierarchy 탭에서 우클릭 > UI > Image를 눌러 빈 이미지를 생성해준다.

 

이때 Hierarchy에 캔버스가 없었다면 자동으로 새로운 캔버스가 형성되는 것을 볼 수 있는데,

여기서 아주 중요한 건 캔버스 안에서 작업을 시작하기 전

해상도 최적화 작업을 해줘야 한다는 것이다.

 

 

캔버스를 클릭하여 Inspector > Canvas Scaler > UI Scale Mode를

Scale With Screen Size로 변경해준 뒤 Reference Resolution을

현재 작업하는 모바일 뷰 크기로 맞춰주도록 하자.

 

이 작업을 완료했다면 본격적으로 이미지를 캔버스에 배치할 차례이다.

 

 

 

아까 생성했던 빈 이미지를 클릭한뒤 Inspector > Source Image에

배경이 될 이미지를 드래그 앤 드롭으로 끌어다 놓자.

그런 다음 Preserve Aspect를 눌러주면 원본 이미지의 비율을 깨뜨리지 않고

그대로 가져올 수 있게 된다.

 

이미지를 적용했다면 Scene 뷰에서 알맞은 사이즈를 맞추고

이미지 배치도 적절하게 해 주도록 하자.

 

그다음 위와 동일한 방법으로 캔버스에 빈 이미지를 생성해서

타이틀 이미지와 타이틀 텍스트도 적용, 배치해준다.

 

여기까지 끝나면

 

 

이렇게 이미지 3개로 타일 이미지 배치는 끝이 났다.

이번엔 타이틀 텍스트 하단에 메인 메뉴와 개인정보보호정책 버튼을 넣어줄 차례!

 

이번엔 Hierarchy 창에서 우클릭 > UI > Button을 눌러 버튼을 생성해준다.

 

필자가 준비한 버튼 이미지의 경우 이미 버튼 안에 용도별 텍스트가 들어가 있기 때문에

버튼 아래에 있는 Text는 지워준다.

하지만 보통 버튼 백그라운드 UI 이미지만 입혀서 텍스트만 바꿔 사용하기도 한다.

이건 개인 취향을 적용해 적절히 사용하면 된다.

 

그다음 똑같이 생성된 Button을 클릭한뒤 Inspector > Source Image에

원하는 버튼 이미지를 끌어다 놓은 뒤 Preserve Aspect로 원본 이미지 비율을 고정해주고

Scene 뷰에서 크기 조절과 버튼 배치를 해준다.

같은 방법으로 개인정보 보호정책 버튼도 만들어주도록 하자.

 

 

완성된 타이틀 페이지 UI !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

너무 귀엽다.

 

여기서 잠깐! UI 배치에 중요한 포인트.

휴대폰은 기종에 따라 스크린 해상도 / 화면 비율이 제각각이기 때문에

해상도에 변화가 있을 경우 배치해놓은 이미지들이 중구난방으로 난리가 나게 된다.

이를 방지하기 위해서 anchor라는 것을 사용해야 되는데,

여기서 anchor는 바다 위에서 배를 고정하는 데에 쓰이는 닻을 의미한다.

말 그대로 닻을 내려 물체를 고정시킬 수 있는 기능이다.

 

이 anchor의 사용방법은 다음과 같다.

일단 고정하고 싶은 방향에 따라 오브젝트를 한데 모아줘야 한다.

이를 위해 Hierarchy에서 Canvas > 우클릭 > Create Empty를 눌러 빈 오브젝트를 만들고

그 속에 함께 움직여야 할 물체들을 싸그리 넣어준다.

(이때는 꼭 Canvas에 우클릭 후 빈 오브젝트를 생성해주어야 anchor사용이 가능해진다)

 

 

필자의 경우 모든 이미지를 화면 중앙에 고정시키기 위해

빈 게임 오브젝트를 하나만 생성하여 타이틀 이미지, 타이틀 텍스트,

메인 메뉴 버튼, 개인정보보호정책 버튼을 모두 넣어주었다.

 

 

이렇게 고정할 물체들을 빈 오브젝트에 넣고 난 뒤,

오브젝트를 클릭 > Inspector > Rect Transform 좌측 상단 이미지를 눌러

Anchor Presets 설정을 열어준다.

이때 경우에 따라 화면 상단 중앙을 고정 기준점으로 잡고 싶다면

가운데 9개의 옵션 중 상단 센터 옵션을,

하단으로 잡고 싶다면 하단 센터 옵션을 선택해주면 된다.

 

anchor 설정이 완료되었다면 Game 뷰에서 화면 비율을 변경해가면서

모든 화면 크기에서 이미지가 잘리는 일 없이 제대로 보이는지 확인해주자.

 

이렇게 하면 타이틀 화면 UI 완성!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

짝짝짝짝짝

 

이어지는 포스팅에서는 버튼 기능 구현을 다룰 예정!

메인 메뉴 버튼의 경우 클릭하면 메인 메뉴로 넘어가는 기능을 만들고,

개인정보 보호정책 버튼의 경우 클릭 시 정책 웹페이지를 여는 기능을 구현한다.

이를 위해서는 Scene 생성과 웹페이지를 열어주는 코드가 필요하다.

다음 시간에 자세히 알아보도록 하자!

 

 

그럼 다음 포스팅까지!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

피쓰-!

 

 

옴로하!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

오늘은 정말 오랜만에 돌아온 어플 출시 포스팅!!!!!!!!

 

엄밀히 말하면 일곱 번째 어플이 되겠지만

구글 개인정보보호정책 업데이트 이후 주기적으로 계속해서

변경사항을 어플에 적용하라는 이메일을 받으면서도

'연습용 어플이라 상관없다'를 시전 하면서 버티다가

(스토어 키코드도 잃어버려, 프로젝트 파일도 잃어버려, 키코드 찾아도 비밀번호도 까먹음)

대부분의 어플이 강제로 끌어내려져 현재 생존 어플은 딱하나.

 

그렇게 뭘 또 만들까 고민 고민하다가 몇 개의 프로젝트를 시작하고

중도 포기하고, 다시 다른 걸 시작하고 또 뒤집어엎기를 반복하다가

결국 다시 또 단기 제작 가능한 어플을 만들기로 결심했다.

 

이건 탄생한 어플의 아이콘!!!!!!!

아직도 배우는 단계인 관계로 아직도 쉬운 어플 (먼산)

그렇게 떠오른 건 역시나 콘텐츠 기반의 간단한 버튼 몇 개가 끝인 자료 어플이었고

눈누난나 콘텐츠를 찾다가 '흥미로운 사실 - 동물 편'을 만들게 되었다!

 

  • 악어는 뒤로 가지 못한다.
  • 호랑이는 털뿐만이 아니라 털 속 피부에도 줄무늬 모양이 있다.
  • 금붕어의 이름으로 가장 많이 사용되는 것은 '죠스'이다.

위와 같이 자잘 자잘한 동물 관련 팩트들을 담았다.

하지만 이번엔 미국을 타깃 했으므로 영어 온리. 읽을 수 있다면 읽어 보시지! (도발)

반응을 보고 한글 업데이트도 할 의향이 있다. (그러니까 받아줘요 굽신)

 

가장 중요한 건 본격적으로 자잘한 어플들을 열심히 개발하기 위해

그래픽 사이트 유료결제를 질러버렸고

이제 한층 이쁜 어플을 만들 수 있게 되었다!

 

그러므로 어플 디자인은 사이트에서 원하는 그래픽을 다운로드하여 일러스트레이터를 통해

레이아웃을 만들고 그래픽에서 원치 않는 부분이나 수정해야 할 부분을 직접 손봐가며 만든다.

(200개가 넘는 콘텐츠에 적합한 동물 그래픽을 일일이 하나하나 손수 찾은 건 안 비밀)

 

(개시된 어플 페이지와 완성된 그래픽)

그렇게 이번 어플을 만드는데 소요된 시간은 총 3일로

그래픽과 자료 정리, 스토어 등록, 그리고 여러 가지 컴파일 에러 (발암)로

개발 대부분의 시간을 잡아먹었고

정작 프로그래밍은 하루정도 걸린 듯하다.

 

오랜만에 개발을 해보니 역시가 역시 별의별 에러가 여기저기서 난무하였다.

구글이 다시 타깃 api 레벨을 올리면서 유니티 버전에도 문제가 있어

버전 변경도 했어야 했고 SDK 다운도 새로 했어야 했다.

 

여기서 제일 발암이었던 건 다 만들고 보니 사용된 유니티 버전이 몇 년 전 꺼라

api레벨이 사용불가였고, 구글 정책을 맞추려면 유니티 새 버전으로 프로젝트를 옮겨야 했다.

'버전이 다릅니다. 옮기시겠습니까?'와 비슷한 메시지가 뜨길래

Yes를 눌렀더니 안드로이드 디펜던시 어쩌고 가 에러가 씨게 나면서 프로젝트가 다 망가졌고

결국 새 버전으로 새 프로젝트를 만들어서 손수 다 옮겨오는 방법으로 수정을 진행했다

분명 더 나은 방법이 있었겠지만... (컴퓨터치의 설움)

 

 

어쨌든 여차저차 인고의 시간을 넘어 드디어 스토어에 개시 성공!!!!!!!

스토어 어플 검토시간은 대략 하루 정도가 걸린 것 같다.

등록해놓고 자고 일어나니 오후쯔음 개시 완료 노티를 받았고,

개시 후에도 알고리즘이 어플 노출을 잡을 때까지 또 하루 내지 이틀 정도가 소요되었던 것 같다.

 

개시 첫날엔 어플 이름 그대로 검색을 해봐도 어디에도 나오지 않아서 살짝 쫄았었는데

오늘 확인을 해보니 나름 한 30번째 정도(...)는 뜨는 것 같다.

보이는 게 어디인가 안도는 하는 중.

 

어플 개발 초짜로서 개발을 할 때 항상 이전에 사용하지 않았던 기능을 하나씩 구현해보려고 하는 편인데,

이번엔 새 기능 연습 겸 보상형 광고를 넣었다!!!!!!!!!!

일전에 배너광고와 전면광고는 사용경험이 있었는데 보상형 광고는 처음이었다.

 

보상형 광고는 더 많은 콘텐츠를 잠금 해제하는 용도로 사용했다.

메인 메뉴에 보이는 카드 당 20개의 콘텐츠가 있고, 처음엔 2개의 카드를 오픈해놓았다.

3번째 카드부터는 광고를 한번 시청하면 카드가 열리는 방식이다.

이렇게 총 10개의 카드로 200개의 콘텐츠가 있다.

 

 이렇게 어플 출시를 마쳤으니 어플 개발 다음은 해당 어플 개발과정을 포스팅해볼까 한다.

마지막으로 혹시 어플이 궁금하다면

 

play.google.com/store/apps/details?id=com.TheOm.AnimalFunFacts&hl=en_US

 

Animal Fun Facts - Did You Know? - Apps on Google Play

How much do you know about animals? Check out these amazing facts about various animals! Share these cool facts with your friends and family! Did you know that: ※ Sharks are immune to cancer! ※ Even a small amount of alcohol placed on a scorpion will m

play.google.com

(별점 5점 주시면 사........ 사랑합니다)

 

그럼 다음 포스팅까지 아디오스!!!!!!

 

 

 

 

옴로하!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

오늘은 대망의 중간정산 수익 공개 포스팅을 가져왔다.

그동안 어플 개발을 미루고 미루고 귀차니즘 게으름병에 걸려 버려 놓았었는데

그래도 찔끔찔끔 꾸준히 수익이 들어온 기는 했었다.

참 매력 있는 어플 개발 앉아서 돈 벌기!

수익 공개에 여태까지 등록한 어플의 개수는 총 6개이고,

그중 살아있는, 스토어에 업로드되어있는 어플은 딱 하나이다.

 

두둥.

이유는 역시 귀차니즘.

6개의 어플이 대부분 연습용 어플이기도 했고,

딱히 그 어플들로 수익창출을 할 생각은 없었는데,

마침 (이라고 쓰고 하필이면 이라고 읽는다) 구글에서 정책 업데이트를 진행하면서

개인정보정책 개제가 필수 조건이 되었다.

어플 내에 개인정보정책 섹션을 만들어야 하는데

귀차니즘 만렙인 본인은 어플 업데이트를 하지 않았고

구글에서 자동으로 업데이트 정책이 반영되지 않은 어플들을 끌어내려주었다.

 

하.지.만.

하나의 어플에서는 꾸준한 수익이 발생하고 있었기 때문에

api keystore를 잃어버렸음에도 불구하고

개고생을 하며 겨우겨우 업데이트를 했다.

(api keystore 비밀번호를 잃어버리면 어플의 생명은 끝이라고 보면 된다.

brute force를 이용해 비밀번호를 변경할 수 있다고는 하는데 할 줄 모른다 하하)

 

 

수익이 잘 나오는 날에는 하루에 $3 (한화 3천 원) 정도의 수익이 발생했고,

그렇지 않은 날에는 대부분 $1 미만이거나 $1 언저리의 수익이 나왔다.

수익을 결정하는 중요한 요소 중 하나인

eCPM ( effective cost per thousand impressions)가

운 좋게 신기하리만큼 높게 잡힌 날에는

아쉽게도 트래픽이 보통날에 비해 떨어졌다.

그렇게 지금까지 이 하나의 어플로 벌어들인 수익은

 

총 $529.47 (한화 53만 원)이다.

 

애드센스는 잔고가 $100 이상이 넘어야 정산을 받을 수 있기 때문에

아직 잔고에 남아있는 $84.67 (한화 8만 5천 원)은 포함되지 않았다.

다행히 이번 달은 현재까지 총 $32 (한화 3만 2천 원) 정도의 수익이 발생했고,

드디어 또 한 번 정산을 받을 수 있게 되었다.

그렇게 수익이 크지 않기 때문에 현재는 보통 ~3달에 한 번꼴로 10만 원 남짓이 들어오고 있다.

구글 애드센스의 정산 날짜는 매월 말 27일경이기 때문에

다음 달 1일이 지난다고 해도 거진 한 달을 기다려야 정산을 받을 수 있다.

최근 한 번 더 콘텐츠 업데이트를 진행했고, 

이전보다 광고 노출수와 클릭률이 향상됐지만

코로나의 여파로 광고주들의 수요가 낮아지면서 오히려 단가는 떨어지는 추세.

(애드몹 웹미나 오피셜)

 

현재는 또 다른 어플을 구상 중에 있다.

예전에 만든 게임 어플로 쓴 맛을 본 이후 게임보다는

유틸리티나 정보성 어플에 더 관심 이 가지만

구상 중인 간단한 게임 어플 (하지만 만드는 건 간단할 리가 없는)도 있다.

어플 개발에 손 놓은 후로 구글 정책에 뭐가 많이 추가됐다는 걸 들었다.

api 미니멈 레벨도 올라갔고 기타 등등 변경사항들을 들여다볼 생각에 머리는 아프지만

다음 어플까지

 

파이팅!

옴로하!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

오늘은 본인이 처음 유니티를 시작했을 때 아주아주 도움을 많이 받았던 유튜브 채널들을 소개해보려 한다.

보통 프로그래밍 지식이 아예 없거나 프로그래밍 지식이 있더라도

유니티를 한 번도 사용해 보지 않은 사람들의 경우

어디서부터 시작을 해야 하나 막막한 경우가 많다.

본인도 물론 그랬었다. 컴퓨터학과를 졸업하긴 했지만

지식은 얕았고 유니티는 들어본 적도 없었고 C# 언어도 사용해 본 적이 없었다.

그러다가 우연히 유니티를 중심적으로 가르쳐주는 유튜브 채널을 몇몇 알게 되었고

직접 체험해본 결과 엄청난 도움이 되었다.

게임은 만들고 싶은데 지식이 부족하거나 막막한 경우 다음 채널들을 주목하자.

 

1. Brakeys

 

유니티 강좌계의 원탑이라고 할 수 있는 Brakeys.

유니티 코딩/프로그래밍을 주제로 유튜브에서 100만 명 이상의 구독자를 보유하고 있다.

Brakeys의 최대 장점은 지루하지 않은 강좌이다.

초보자들도 쉽게 따라 할 수 있게끔 모든 과정을 하나씩 차근차근 설명하며 진행한다.

 

게임 제작에 필요한 요소들에 대한 개별적인 강좌가 상당 부분 올라와있다.

예를 들면, 게임 메뉴 만들기, 화면 정지 기능, 설정창 만들기, 캐릭터 조종하기,

애니메이션 만들기, 슈팅 기능 구현하기, 에너지바 만들기 등

없는 거 빼곤 다 있다고 보면 된다. (응?)

또한 개별 강좌 이외에도 다양한 종류의 게임을 처음부터 끝까지

함께 만들어 볼 수 있는 강좌 세트도 있다.

이 강좌들을 따라만 해도 완벽한 기능을 하는 게임을 만들 수 있다는 얘기.

영상의 퀄리티와 높은 강좌 수준을 원한다면 Brakeys를 강력 추천한다.

 

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2. Blackthornprod

 

두 번째로 소개할 채널은 Blackthornprod이다.

Blackthornprod는 위에 언급된 Brakeys 채널에서 큰 영감을 받아 만들어진 채널이다.

(Brakeys가 원탑인 이유 크으)

재밌는 점은 채널의 주인인 노아(Noah)가 아주 어린 나이에 게임 제작/프로그래밍을 시작했다는 것이다.

노아는 여러 영상에서 Brakeys를 언급하며 자신에게 영감을 준 채널이라 말한다.

개인적으로 이 채널을 선호하는 이유는 엄청나게 쉬운 난이도 때문이다.

Brakeys의 경우는 간단하지만 심도 있는 내용의 강좌를 다루는데,

Blackthronprod의 경우는 극 초보자들도 쉽게 따라 할 수 있는 심플한 강좌를 위주로 한다.

대부분의 영상이 짧게는 5분, 길게는 10~15분 미만이며,

특유의 만화 같은 그림체가 특징이다.

Brakeys와 동일하게 노아도 게임에 필요한 요소들은 각각 짧은 영상으로 만들어 올린다.

노아는 itch.io라는 대형 인디게임 사이트에 꾸준히 1인 개발 게임들을 업로드하고 있다.

쉽고 귀여운, 단순한 게임을 목적으로 한다면 Blackthornprod 채널을 추천한다.

 

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3. Alexander Zotov

 

Brakeys가 중고등, Blackthornprod가 초등이라면 Alexander Zotov는 유아교육 수준이라고 해도 과언이 아니다.

이 채널의 경우, 완벽한 게임을 처음부터 끝까지 만드는 것보다

정말로 필요한 게임의 기능만 매우 짧은 시간 안에 짚어주는 걸 목표로 한다.

영상은 길어야 3분, 짧으면 1분 미만인 경우도 있다.

영상이 짧기 때문에 스크립트를 같이 써 내려가고 설명은 생략하는 경우가 많다.

위에 언급된 두 채널만큼 상세한 설명은 없지만

기능 구현은 정말 끝내주게 빠르게 가능하다.

사람마다 배우는 스타일은 다르겠지만, 일단 복사해서 붙여 넣고

돌아가는 걸 보며 하나씩 이해하는 것도 하나의 방법이다.

쓰다 보면 외워지고 외우다 보면 이해가 되는 마법.

심플하고 빠른 강좌를 찾는다면 Alexander Zotov 채널을 추천한다.

 

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오늘은 본인 피셜 가장 도움이 많이 되었던 유니티 유튜버들을 알아보았다.

다음엔 추천 유튜버 & 유니티 리소스 2탄을 들고 올 예정이다.

많은 길 잃은 유니티 어린양들에게 이 글이 도움이 되었길 바라며

 

아디오스!

옴로하!!!!!!!!!!!!!!

 

내가 할 줄 몰라서 나 같은 사람들 돕기 위해 쓰는 포스팅 따단.

오늘은 티스토리 블로그 임시저장 글 불러오는 방법을 소개한다.

임시저장은 글을 쓰다가 갑자기 졸리다거나 놀러 나가야 된다거나 엄마 심부름을 가야 될 때,

급똥이 마려울 때, 맨날 져서 재미없지만 야구경기가 시작하려고 할 때

쓰던 글을 나중에 아무때나 이어 쓸 수 있게 해주는 효자스럽고 편리한 기능이다.

 

티스토리에서 글쓰기를 눌러 글쓰기 창으로 들어오면, 오른쪽 하단에 임시저장버튼과 완료 버튼을 볼 수 있다.

임시저장은 눌렀는데 도대체 어디서 불러와야 하는 건지 몰라 헤매고 있다면 방법은 간단하다.

 

임시저장버튼을 자세히 보면 왼쪽에는 글씨가, 오른쪽에는 임시 저장된 글 개수가 빨간색으로 쓰여있다.

임시저장 버튼을 클릭하면 오른쪽에 위치한 숫자가 올라가게 된다.

이때 이 숫자를 클릭하면

 

 

짠!!!

하고 임시 저장된 글 목록 창이 뜬다.

이제 원하는 글로 들어가 쓰던 글을 마저 쓰면 된다.

심-플

 

+ 혹시나 공들여서 작성한 포스팅이 임시저장이 잘못되어 날아가진 않을까 걱정된다면

걱정하지 않아도 된다. 본인도 처음엔 1500자를 꾸역꾸역 넘겨쓴 포스팅이 혹여 날아가진 않을까

조마조마했었지만 저장 잘되고 잘 불러와지더라.

내 경우는 회사 컴퓨터로는 사진을 업로드할 수 없어서 집에 가서 하려고 글만 써놓고 저장하는 케이스.

(사장님이 이 글을 싫어합니다)

시간 날 때마다 생각날 때마다 아이디어가 떠오를 때마다 글을 써놓고 임시저장을 해놓도록 하자.

엄지 척

 

자 이렇게 임시저장 불러오기 방법을 알아보았다.

그럼 다음 꿀팁까지

 

아디오스!

 

 

 

옴로하!!!!!!!!!!!!!!!

 

으아니 왜 한글이 안 써져?!

예전 포스팅에 한번 다뤘었던 유니티 한글 적용 방법.

오늘은 예전 강좌에 이어 전보다 더욱더 최적화된 업그레이드 버전을 들고 왔다.

한글 폰트 아틀라스를 생성했는데도 불구하고 몇몇 철자가 아직도 네모 박스로 나오거나

제대로 쓰이지 않는다면 이 방법을 사용해 보길 바란다.

한글 폰트 적용에 필요한 건 Textmesh Pro

 

유니티 구버전에서는 에셋스토어에서 직접 Textmesh Pro를 다운로드하여 임포트 해서 사용했어야 했지만

업데이트 이후 유니티가 자체에서 Textmesh Pro를 지원하면서 에셋스토어를 들락날락거려야 하는 번거로움이 사라졌다.

간편하게 한글 폰트 적용하는 방법을 알아보도록 하자.

 

 

먼저 원하는 한글 폰트 파일 프로젝트 폴더에 넣어준다.

(사용 폰트는 상업용 무료 폰트인 고도체)

 

다음 Window > TextmeshPro > Font Asset Creator 클릭.

 

 

이런 창이 뜨면 Import TMP Essentials를 눌러주면 된다. 

 

 

폰트 에셋 크리에이터의 설정값은 아래와 같이 맞춰준다.

 

 

Source Font File - 폰트 선택
Sampling Point Size - Custom Size, 36
Padding - 4
Packing Method - Fast
Atlas Resolution - 4096, 4096
Character Set - Custom Range
Character Sequence (Decimal) - 44032-55203
Render Mode - SMOOTH_HINTED

 

설정이 끝나면 Generate Font Atlas 버튼을 클릭한 뒤 생성이 완료되면 Save 버튼을 눌러 폰트 아틀라스를 저장해준다.

 

 

다음 UI > Text - TextMeshPro를 클릭해서 텍스트를 생성.

 

 

Text 필드에 원하는 한글 문장을 써준 뒤

Font Asset > 생성한 폰트 아틀라스 선택

한글 폰트 적용 완료!

 

고민 해결!






옴로하!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!





이것저것 정신없이 찔러보느라 블로그는 내팽겨둔지 실로 오래애애애애간만에


최근 시작한 정말정말 진짜 게임같은 게임 (여태까지 만든건 연습용 / 제대로된 게임을 완성하면 스토어에서 싹다 내릴예정)


네모네모로직 개발일지를 연재해보려고한다.



블로그에 개발일지를 정리해서 올리면서 작업한 내용도 다시한번 복습하고 

언젠가 실력이 하늘높은 줄 모르고 올라가 이런것쯤은 하루면 뚝딱 만들수있어!!!! 라고 외치게 될 미래의 나에게 남기는 추억거리 되겠다.



첫 포스트는 프롤로그로 내가 만들 네모네모로직을 간략하게 설명하는 시간을 가지려고한다.



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먼저 네모네모로직이란, 스도쿠와 비슷하면서도 다른, 조금더 예술적(?)인 두뇌/퍼즐게임이다.





시작은 이렇게 네모 여러개로 이루어진 판에 각 행, 렬마다 그에 맞는 숫자 힌트가 주어진다.


게임의 목적은 이 숫자 힌트들을 보고 알맞은 칸에 색을 칠해서 무엇인가 그림을 완성하는것이다.




이게임의 룰은 생각보다 간단하다.



1. 숫자 하나에 쓰여진만큼의 연결된 색칠칸이 각 행/렬 어딘가에 존재한다.


2. 숫자가 하나 이상일 경우 반드시 숫자와 숫자사이에 1칸이상의 빈칸이 있어야한다.







왼쪽부터 설명하자면 먼저 이 퍼즐은 5 x 5 짜리 퍼즐이다.


2번째 가로줄과 3번째 가로줄의 숫자 힌트는 5이다.


그말은 즉 5칸 전체가 색칠되어야 한다는것이다.


이렇게 가로 두줄을 색칠하면, 1번째 세로줄과 5번째 세로줄이 완성된걸 볼 수 있다.

그럼 더 쉽게 구분하기 위해 나머지 칸들을 x표시를 해준다.


다시 가로줄 네번째를 보면 3칸이 쪼르르 색칠되어야하는데 이미 2칸에 x표시가 되어있다.

그렇다면 색칠이 가능한 칸은 이미 정해진 3군데이다.


3칸을 칠해보자.






다음 1번째 가로줄을 보면 1  1 두 숫자 힌트가 쓰여있다.


숫자가 두개라는것은 이 두 숫자 사이에 한칸 이상의 공백이 있다는걸 의미한다.

남은 칸수는 3칸이기때문에 1칸의 공백을 감안하면 정답이 나온다.


마지막으로 2번째 세로줄과 4번째 세로줄 색칠칸 4개가 완성되었으니 마지막 한칸씩은 x표시를 해준다.

그렇게 되면 남은건 한칸, 색칠해주면.........


하트모양이 나왔다!!!!!!! 꺆!!!!!!!!!!!



-설명끝-


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네모네모로직은 이렇게 단순하지만 머리쓰기 좋아하는 사람들에게 딱좋은 퍼즐게임이다.



다른이름으로는 '피크로스' 라고도 불려진다.



어렸을때 닌텐도에서 나온 피크로스DS라는 게임팩이 있었는데,

정말 푹 빠져서 몇날 몇일을 했던 기억이 있다.


5x5의 매우 쉬운 난이도부터 10x10, 15x15, 20x20 등등 점점 퍼즐 크기가 커지면


완성된 그림의 퀄리티 또한 어마어마하게 올라가는걸 볼 수 있는 게임이기도하다.



개인적으로 퍼즐게임류를 너무너무 좋아하기도하고 이거라면 흥미를 잃지 않고 만들 수 있을 것 같아서 시작하게되었다.


(중간에 흥미떨어져서 날린 프로젝트만 십수만개.........)



어쨌든 이렇게 개발일지를 시작해본다.





커밍순!!!!!!















알로하!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


오늘은 여섯번째 어플을 소개해봅니다!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


이번에도 역시 성격 급한 나는 주말 프로젝트로 이틀을 잡고 스파르타!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!




배너는 요렇게 만들어 보았다

뭔가 허전한 감이 있기는 하지만 왠지 포기할 수 없는 베이지 &  종이 텍스쳐............

이정도면 중독 수준인 것 같다 하핳





아이콘도 물론 베이지색 배경으로 심플하게


쨔쟌!



다음 어플로 뭘 만들어야하나 고민하다가

영유아 어린 아이들을 위한 퍼즐 게임을 만들어보기로했다


원래 작업하고 있었던 폴리퍼즐 어플이 있었는데,

역시나 급한 성격탓에 중간에 포기해버렸다 (보류라고 해두자)

나름 한 삼일동안 엄청 열심히 머리를 쥐어 뜯으면서 만든 게임이었는데,

미리 고생해서 써둔 퍼즐 코드 덕분에 프로그래밍 쪽은 정말 간단히 해결된거같다.


게다가 정말 쓸만한 무료 디자인 사이트도 찾은 덕에 디자인 걱정도 없어졌다

블랙 & 화이트로 된 벡터 디자인을 받아서 직접 색칠을 했는데,

어린시절 색칠공부하던 느낌이라 즐겁게 작업한것같다





플레이스토어에 어플을 등록할때 미리보기 사진을 최대 8개까지 올릴 수 있는데,

나도 이번에는 어플 설명을 이쁘게 포함하고 싶어서 밑부분에 띠를 넣어서 간략하게 몇자씩 설명을 적어봤다





밑에다가 저렇게 형형색색 띠를 넣으니 뭔가 더더욱 어플같은 느낌이 나는 것 같았다!!!!!!!!!!!!!! (뿌듯)



어쨌든,

게임은 정말 간단하다






원하는 그림을 선택하면 네조각짜리 퍼즐 화면이 나온다

드래그 앤 드롭으로 퍼즐을 한조각 한조각 맞추면 된다





퍼즐을 다 맞추면 뿅!!!!하고 이름이 나타난다

학습 효과!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


실제로는 애니메이션도 넣고 효과음도 넣어서 더더더더 귀엽다

아이들을 위한 어플이니만큼 최대한 심플한 인터페이스를 구현해봤다


한가지, 원래 목표는 과일과 채소 이름을 직접 녹음해서 넣으려고 했었는데,

급한 마음에 일단 읽기 기능 없이 플레이스토어에 후딱 등록해버렸다


시간이 나면 녹음해서 업데이트 할 예정





과일이 반, 채소가 반

총 합 서른개를 약간 넘는 퍼즐이 있다


요건 호박




그리고 완성 된 호박!!!!!!!!!!!!!!!!!! 펌프킨 <3



야심차게 등록을 하기는 했는데,

등록을 하고 보니 플레이스토어에 아이들을 위한 퍼즐게임이 너무너무너무나 많아서

어떻게 검색을 해봐도 내 어플이 뜰 생각을 안한다..........................


키워드가 문제인건지 현재는 링크로 들어가지않으면 찾을 수가 없는 상태.....................................


이 부분은 좀 더 공부를 해봐야할 것 같다


게다가 키즈어플은 아이들을 위한 어플이라 플레이스토어 등록시 약간의 절차가 더 필요하다

현재 라이브로 호스트 되고 있는 웹사이트에 약관을 적어서 기재해야한다

라이브로 돌아가고 있는 사이트라고는 내 구직용 포트폴리오 사이트뿐인지라,

급한대로 포트폴리오 사이트에 페이지를 하나 급조해서 등록했더랬다


이렇게 나의 여섯번째 어플 완성!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


다음 어플로 생각하고있는 것은 간단한 숨은그림찾기 게임이다 :)


누적 등록 어플 100개를 향해 오늘도 가즈아아아아아 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!






구글 플레이 스토어 


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TheOm.KidsPuzzle
















알로하!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!



오늘은 두근두근 한번쯤 해보고 싶었던 미개한 수익공개 :)

물론 내놓고 자랑하기에는 부끄러운 숫자일지언정 띄엄띄엄 어플을 만들어온 어언 3달간의 애드몹 수익을 비교해보려고한다



매번 또또또또 다시 말하지만 나의 목표는

"한달에 5천원의 수익을 내는 어플을 100개 만들어 50만원의 수익을 내보자!"이다


지금까지 만든 어플은 5개,

그 중 처음 2개의 어플은 앱스토어 입문 테스트용으로 만들어졌으며 곧 스토어에서 내릴 예정이다


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본론으로 들어가 처음 플레이 스토어에 발을 들인 3월!

그때 나의 목표는 "정말 쓸모없는 어플일지언정 플레이스토어에 제발 한번 등록만이라도 해보자"였다


그래서 정말 쓸모없는 카운터 어플을 만들었다

(그 간단한 어플 하나 만드는데에 시간 겁나 오래걸린건 안비밀....)



어쨌든 플레이 스토어에 내가 만든 어플이 올라간 모습을 본 것만으로 희열을 느꼈던 그 달의 수익은





...............................$1.01  :)


한국 돈으로 천원이었다


그런데!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

몇십원씩이라도 수익이 발생하는게 그저 마냥 너무 매우 겁나 신기하고 행복해서 잠시 기절했었다 (그냥 마냥 좋더라 헿)



그 후 어플 두개를 더 만들었으며,




운좋게도 그 중 하나의 어플이 3000 다운로드를 넘어 4000 다운로드를 향하게 되는 기적을 발휘한다!!!!!!!!!!

(...............................물론 활성화 기기가 300도 안되는건 비밀이다)


기적 버프를 받아 4월달에는





수익이 무려 $10.47로 10배가 되었다


한화로는 만원, 그저 놀라운 광경...............................

귀여운 숫자이지만 그래도 천원에서 만원이됐는데 어찌 행복하지않으리



그리하여 5월이오고





?!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!





?!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

비록 난 무교이지만 오 주여, 

주님을 믿게되었다


무려 3만원?!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


그리하여 총 세달동안의 어플 수익은




오만원!

헿헤헤헤헤헤헤헤헤헤헤헤헿


미세하게나마 오르고있는 숫자를 보는 재미가 쏠쏠하여 내가 한때 왜 쓸데없이 주식을 했었을까 이게 더 재밌는데 라는 생각을 해봤다

앞으로의 목표는 하루내지 이틀에 하나씩 어플을 찍어내는 어플기계가 되는거다

100개의 어플을 만들때 쯤이면 실력이 무럭무럭자라서 1개의 굵직한 어플을 만들 수 있기를 바라본다 :)



아기자기한 나의 첫 수익공개는 여기까지 :)



그럼 오늘도









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